Experimentelles Forschungsartefakt Yüksel Hayirli — Humboldt-Universität zu Berlin
Eine messbare Grenzerkundung des hybriden Subjekts

Userpient

Userpient untersucht, wie sich ästhetische Wahrnehmung verändert, wenn ein Kunstwerk nicht mehr nur betrachtet, sondern bedient wird — physisch wie digital. Diese Seite ist selbst Teil des Experiments: Sie lesen nicht nur über Userpient. Sie werden Userpient.

Arbeitsdefinition Userpient, n. — der hybride Wahrnehmungszustand, in dem ein Mensch beim Erleben eines Kunstwerks gleichzeitig als operativer User und als kontemplierender Rezipient handelt, unabhängig davon, ob das Werk physisch oder digital begegnet. Für diesen hybriden Wahrnehmungszustand existiert bislang kein etablierter wissenschaftlicher Begriff. Userpient wird deshalb als Arbeitsbegriff vorgeschlagen, um einen empirisch überprüfbaren Zustand zwischen operativer Nutzung und ästhetischer Rezeption zu beschreiben.
Wortherkunft
Userengl. + Rezipientlat. Userpient

Ein Kofferwort aus dem englischen user („Nutzer", von lat. uti, gebrauchen) und dem lateinischen recipiens („der Empfangende"). Die 2026 geprägte Wortneuschöpfung verschmilzt beide Rollen zu einer Figur, die ein Werk zugleich bedient und kontempliert.

Berlin, 2026 — Scrollen
01 — Das Ritual folgt
01 — Das Ritual

Drei Gesten, die niemand mehr entscheidet

Scrollen, Klicken, Bestätigen — die Grammatik des digitalen Alltags ist so eingeübt, dass sie sich der Aufmerksamkeit entzieht. Bevor eine empirische Untersuchung möglich wird, müssen diese Rituale erst wieder sichtbar gemacht werden.

Scroll

Die Geste ohne Adressat

Der Daumen bewegt sich, bevor der Kopf entschieden hat. Scrollen ist zur motorischen Reflexbewegung geworden — eine Bewegung, die nichts mehr sucht, weil sie längst nicht mehr fragt.

Klick

Das kleine Versprechen

Jeder Klick verspricht: gleich, jetzt, sofort. Die Belohnung erscheint, bevor geklärt ist, wofür sie eigentlich steht.

Captcha

Der ständige Beweis

Wir bestätigen fortlaufend, dass wir Menschen sind — ausgerechnet gegenüber Systemen, die genau dabei zusehen, wie wir es tun.

02 — Forschungsfragen

Was geschieht mit unserem Gehirn, wenn Kunst nicht mehr ausschließlich betrachtet, sondern zugleich bedient wird? Verändert sich lediglich das Medium — oder verändert sich bereits die Wahrnehmung selbst?

Vier Fragen, die sich empirisch prüfen lassen

Userpient bleibt kein Gedankenmodell. Jede der folgenden Fragen ist so formuliert, dass sie in einem Versuchsaufbau operationalisierbar wird.

RQ 01
Verändert digitale Vermittlung die ästhetische Wahrnehmung selbst — nicht nur ihren Gegenstand?
Eye-Tracking
RQ 02
Erzeugen analoge Kunstwerke andere neuronale Aktivierungsmuster als ihre digitalen Reproduktionen?
fMRTEEG
RQ 03
Lässt sich „Userpient“ als messbarer kognitiver Zustand operationalisieren — nicht nur als Metapher?
Empirisches Modell
RQ 04
Lassen sich diese Unterschiede reliabel mittels fMRT, EEG und Eye-Tracking gemeinsam erfassen?
fMRTEEGEye-Tracking
03 — Fallstudien

Wenn der Abstand selbst zum Bildträger wird

Manche Werke kodieren eine physische Betrachtungsbedingung fest in ihre Struktur — Distanz, Blickwinkel, Dauer. Eine Bedingung, die eine digitale Reproduktion strukturell nicht mittragen kann.

Salvador Dalí

„Gala Contemplating the Mediterranean Sea …“

Aus der Nähe zerfällt das Bild in einzelne Farbflecken. Erst ab zwanzig Metern Abstand löst sich ein zweites Bild heraus. Der physische Abstand ist keine Nebenbedingung des Betrachtens — er ist ein kompositorischer Parameter, exakt gesetzt wie Farbe oder Linie. Ein Bildschirm kennt nur eine Distanz: die des Betrachters zur Fläche, nie die des Werks selbst.

Parameter: Distanz
Hans Holbein d. J.

„The Ambassadors“

Im Vordergrund liegt ein gestreckter, unlesbarer Fleck — solange man frontal vor dem Bild steht. Erst im extremen Seitwinkel, fast am Bildrand, löst sich die Verzerrung zur erkennbaren Form auf. Die Anamorphose verlangt eine Körperbewegung, die dem bequemen Betrachten widerspricht. Eine Kamera fixiert genau den einen Winkel, der das zweite Bild dauerhaft verschweigt.

Parameter: Blickwinkel
Rothko Chapel, Houston

Vierzehn Tafeln, ein Raum

Die fast schwarzen Tafeln erschließen sich nicht im Vorbeigehen, sondern erst nach Minuten stiller Anwesenheit, wenn sich das Auge an das gedämpfte Licht des Raums gewöhnt und feinste Farbverschiebungen sichtbar werden. Skalierung und Dauer sind hier untrennbar vom Körper im Raum. Ein Foto komprimiert beides auf null.

Parameter: Dauer & Skalierung
04 — Theoretischer Rahmen

Zehn Denkfiguren zwischen Kritik, Verkörperung und Messung

Userpient verbindet drei Traditionen: die medienkritische Analyse der Reproduktion, die phänomenologische Theorie der verkörperten Wahrnehmung — und die empirische Neurowissenschaft der Kunstrezeption selbst.

Kritische Medientheorie
Walter Benjamin

Aura

Die technische Reproduzierbarkeit löst, was Benjamin die Aura des Originals nennt, endgültig auf: überall präsent, nirgends mehr ganz gegenwärtig.

Jean Baudrillard

Hyperrealität

Was im Feed erscheint, verweist längst nicht mehr auf ein Außen. Zeichen verweisen auf Zeichen — eine Hyperrealität, in der Original und Kopie ununterscheidbar werden.

Byung-Chul Han

Positivitätsgesellschaft

Die Erschöpfung des Userpient folgt nicht aus Zwang, sondern aus Freiheit — Selbstausbeutung in der Positivitätsgesellschaft, ohne äußeren Aufseher.

Verkörperte & ökologische Wahrnehmung
Maurice Merleau-Ponty

Leibliche Wahrnehmung

Wir sehen nicht mit einem entkörperten Auge, sondern durch einen situierten Leib. Der Bildschirm entkoppelt das Bild von genau diesem Leib.

James J. Gibson

Affordanz

Umgebungen bieten direkte Affordanzen zum Handeln. Der Bildschirm bietet strukturell ärmere Affordanzen als ein realer Raum.

Alva Noë

Sensomotorische Kontingenz

Sehen ist eine Form körperlicher Kompetenz: zu wissen, wie sich ein Anblick bei Bewegung verändern würde — die sensomotorische Kontingenz. Ein Foto lässt sich nicht umrunden.

Humberto Maturana

Strukturelle Kopplung

Wahrnehmung ist kein Abbilden, sondern Erzeugen. Über strukturelle Kopplung mit dem Interface formt sich ein Wahrnehmungsapparat, der ohne dieses Interface nicht mehr denkbar ist.

Ozan Avcı

Umkehrperspektive

Dieselbe Kritik zeigt sich außerhalb der Medientheorie: Avcı rekonstruiert die byzantinische Umkehrperspektive, die den Fluchtpunkt nicht hinter, sondern vor das Bild legt3 — Objekte wachsen mit der Entfernung, statt zu schrumpfen. Wo die Zentralperspektive ein starres, entkörpertes Auge voraussetzt, bezieht die Umkehrperspektive den Körper aktiv in den Bildraum ein.

Neurowissenschaft der Kunstrezeption
Semir Zeki

Gehirn-Zeit & Mikrobewusstsein

Das Gehirn verarbeitet Farbe, Form und Bewegung nicht gleichzeitig, sondern nacheinander — mit Verzögerungen von unter 100 Millisekunden Vorwahrnehmung1, die für ein Neuron bereits erheblich sind. Aus dieser Asynchronität leitet Zeki mehrere parallele „Mikrobewusstseine“ ab — eine Bindung, deren physiologische Grundlage bis heute ungeklärt bleibt.

Martin Dresler

Neuroästhetik im Widerstreit

Studien zur ästhetischen Bewertung zeigen uneinheitliche Aktivierungsmuster2 — Kunsterfahrung selbst verändert messbar, welche Hirnareale aktiv werden. Zekis und Ramachandrans Versuche, Kunst auf neuronale Grundgesetze zu reduzieren, bleiben umstritten: Was als Kunstwerk gilt, wird wesentlich durch soziale Prozesse mitbestimmt, nicht allein durchs Gehirn.

1Semir Zeki: „Farbe, Form, Bewegung — Zur Verarbeitung des visuellen Wissens im menschlichen Gehirn“, aus: Weltwissen Wissenswelt, Kap. 2 „Wissen in Gehirnen und Artefakten“, S. 170–173.
2Martin Dresler: „Kunst und Neurowissenschaft“, aus: Neuroästhetik, S. 26–29 — u. a. mit Bezug auf Vartanian & Goel (2004), Cela-Conde et al. (2004), Kawabata & Zeki (2004), Kim & Blake (2007), Di Dio et al. (2007), Ramachandran & Hirstein (1999).
3Ozan Avcı: „Rethinking architectural perspective through reverse perspective in Orthodox Christian iconography“, İTÜ A|Z — ITU Journal of the Faculty of Architecture, 12(2), 2015, S. 159–171.
05 — Simulation

Farbe kommt an, bevor Bewegung ankommt

Zeki beschreibt, dass das Gehirn Farbe, Form und Bewegung in getrennten Systemen und mit unterschiedlicher Geschwindigkeit verarbeitet — Farbe erreicht das Bewusstsein messbar früher als Bewegung1. Das folgende Feld ändert Farbe und Bewegungsrichtung exakt im selben Moment. Beobachten Sie mehrere Durchläufe und melden Sie jeweils, was Ihnen zuerst auffällt.

mittel
Durchgang 0 / 6

Diese Simulation ist eine vereinfachte, browserbasierte Annäherung an Zekis psychophysische Experimente zur Farbe-Bewegung-Asynchronie — kein Ersatz für ein kontrolliertes Laborsetting mit EEG-Zeitauflösung.

06 — Empirischer Fahrplan

Von der Theorie zum Messmodell

Userpient ist als schrittweise operationalisierbares Programm angelegt — von der Beobachtung zur Methode zum Modell.

01
Theorie
Benjamin, Baudrillard, Han, Merleau-Ponty, Gibson, Noë, Maturana — der begriffliche Rahmen.
02
Hypothesen
Aus der Theorie abgeleitete, empirisch prüfbare Annahmen.
03
Experiment
Kontrollierter Versuchsaufbau: Original trifft auf digitale Reproduktion.
04
Datenerhebung
fMRT, EEG, Eye-Tracking und Fragebogen — neuronale, okulomotorische und subjektive Spuren.
05
Datenanalyse
Statistischer Vergleich der Aktivierungs- und Blickmuster zwischen den Bedingungen.
06
Peer Review
Begutachtung von Methodik und Befunden durch die Fachcommunity.
07
Publikation
Veröffentlichung der Ergebnisse zur Diskussion und Replikation.
08
Empirisches Modell
Userpient nicht mehr als Metapher, sondern als reproduzierbar messbarer kognitiver Zustand.
07 — Experimentelles Forschungsdesign

Wie Userpient konkret untersucht werden soll

Der Fahrplan beschreibt das Programm im Überblick. Dieser Abschnitt zoomt in den ersten Schritt hinein: das Experiment, das die Theorie erstmals an echten Daten prüft.

Forschungsziel

Ziel des Projekts ist die empirische Untersuchung der Frage, ob sich die Wahrnehmung eines physischen Kunstwerks und seiner digitalen Reproduktion messbar unterscheidet. Userpient soll nicht nur als theoretischer Begriff verstanden werden, sondern als experimentell überprüfbares Modell ästhetischer Wahrnehmung.

Zentrale Forschungsfrage

Verändert sich die neuronale Verarbeitung ästhetischer Wahrnehmung, wenn ein Kunstwerk als physisches Original oder als digitale Reproduktion betrachtet wird? — die zugespitzte, operationalisierte Form von RQ 01, formuliert als konkrete erste Studie.

Experiment 01

Original vs. Bildschirm

Versuchspersonen betrachten zunächst ein originales Gemälde im Ausstellungsraum. Anschließend betrachten dieselben Personen dasselbe Werk als hochauflösende digitale Darstellung auf einem Bildschirm. Alle Rahmenbedingungen — Betrachtungsdauer, Beleuchtung, Distanz — werden möglichst standardisiert.

Messmethoden

fMRT

Messung der neuronalen Aktivierung während der Betrachtung.

Eye-Tracking

Fixationen, Blickverlauf, Betrachtungsdauer, Aufmerksamkeit und Pupillometrie als Maß kognitiver und emotionaler Aktivierung.

Fragebogen

Subjektive Bewertung von Präsenz, Intensität, Emotionalität, Authentizität und ästhetischer Wirkung.

Spezifische Forschungsfragen zu Experiment 01
  • Aktivieren Original und Bildschirm dieselben Hirnareale?
  • Welche Unterschiede zeigen sich im visuellen Cortex?
  • Wird die Amygdala unterschiedlich aktiviert?
  • Verändert sich die Aktivität des Belohnungssystems?
  • Unterscheiden sich Blickbewegungen?
  • Verändert sich die Verweildauer?
  • Wird Materialität anders wahrgenommen?
  • Lässt sich daraus ein Userpient-Zustand ableiten?
Arbeitshypothesen
H1Die Betrachtung eines Originalkunstwerks erzeugt andere neuronale Aktivierungsmuster als seine digitale Reproduktion.
H2Originale führen zu längerer Betrachtungsdauer.
H3Originale aktivieren emotionale Hirnregionen stärker.
H4Digitale Reproduktionen verändern die Blickführung.
H5Der Userpient-Zustand lässt sich über mehrere Messverfahren operationalisieren.
Ablauf pro Versuchsperson
Original betrachten
fMRT
Eye-Tracking
Fragebogen
Digitale Version
fMRT
Eye-Tracking
Fragebogen
Vergleich & statistische Auswertung
Geplante Erweiterungen des Designs
  • Original vs. Smartphone
  • Original vs. VR
  • Original vs. AR
  • Museum vs. Social-Media-Feed
  • Großformat vs. Kleinformat
  • Unterschiedliche Bildschirmgrößen und Auflösungen
  • Unterschiedliche Betrachtungsabstände
  • Einfluss von Scrollen auf die Kunstwahrnehmung
  • Einfluss von Likes, Kommentaren und Interface-Elementen
  • Vergleich zwischen Personen mit und ohne Kunsterfahrung

Möchten Sie an einem der geplanten Experimente teilnehmen?

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08 — Das Datendouble

Ihr Datendouble kennt Sie, bevor Sie zugehört haben.

Bevor aus diesem Rahmen ein Gespräch wird, eine Bestätigung — keine Maschine soll hier bewiesen werden, sondern eine Haltung.

Halten Sie die Fläche zwei Sekunden lang, um testweise zuzustimmen — wie Sie es online ständig tun, meist ohne es zu bemerken.

Ich bin bereit, vom Scannenden zum Betrachtenden zu werden.

Das Datendouble kannte Sie schon, bevor Sie zugestimmt haben. Was sich eben geändert hat, ist nicht das Wissen — sondern ob Sie es wussten.

09 — Ausblick & Diskurs aufnehmen
Ausblick

Userpient versteht sich nicht als abgeschlossene Theorie, sondern als offenes Forschungsprogramm. Die hier formulierten Hypothesen sollen durch experimentelle Untersuchungen überprüft, weiterentwickelt und wissenschaftlich diskutiert werden. Erst die empirische Datenerhebung wird zeigen, ob sich der postulierte Wahrnehmungszustand als reproduzierbares kognitives Modell bestätigen lässt.

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Userpient — Ein empirisches Forschungsframework · Yüksel Hayirli Humboldt-Universität zu Berlin, 2026